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클래스가 어떤 인터페이스를 구현한다 → 자신의 인스턴스로 무엇을 할 수 있는지를 클라이언트에 얘기해준다.

인터페이스는 오직 이 용도로만 사용해야 한다.

안티패턴

이 사용 용도에 맞지 않는 잘못된 예로 상수 인터페이스라는 것이 있다.

public interface PhysicalConstants {
  static final double AVOGADROS_NUMBER = 6.022_140_857e23;
  static final double BOLTZMANN_CONSTANT = 1.380_648_52e-23;
  static final double ELECTRON_MASS = 9.109_383_56e-31;
}

클래스 내부에서 사용하는 상수는 외부 인터페이스가 아니라 내부 구현에 해당하는데 상수 인터페이스를 구현하는 것은 이 내부 구현을 API로 노출하는 행위다.

이 행위는 사용자에게 혼란을 주기도 하며, 클라이언트 코드가 내부 구현에 해당하는 이 상수들에 종속되게 한다.

만약 상수를 공개할 목적이라면 다른 선택지가 있다.

특정 클래스나 인터페이스와 강하게 연관된 상수라면 그 클래스나 인터페이스 자체에 추가해야 한다.

예시로 기본타입의 박싱 클래스가 대표적이다.

// Integer.java
@Native public static final int MIN_VALUE = 0x80000000;
@Native public static final int MAX_VALUE = 0x7fffffff;

상수 인터페이스 해결책

열거타입으로 나타내기 적합한 상수라면 열거타입으로 (Item34)

인스턴스화 할 수 없는 유틸리티 클래스로 (Item4) 에 담아 공개하자.

// 22-2. 상수 유틸리티 클래스
public class PhysicalConstants {
  private PhysicalConstants() { }

  public static final double AVOGADROS_NUMBER = 6.022_140_857e23;
  public static final double BOLTZMANN_CONSTANT = 1.380_648_52e-23;
  public static final double ELECTRON_MASS = 9.109_383_56e-31;
}
// static import 사용시 클래스 이름 생략 가능
import static me.kingsubin.studyrepo.book.effectiveJava.PhysicalConstants.BOLTZMANN_CONSTANT;

public class Item22 {
    double test() {
        return BOLTZMANN_CONSTANT;
    }
}

결론

  • 인터페이스는 타입을 정의하는 용도로만 사용해야 한다.
  • 상수 공개용 수단으로 사용하지 말자.